2PlayerGame/detective-coop-game-prompt.md
2026-07-23 17:03:26 +03:00

141 lines
18 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

## Що будуємо
Інтерактивну веб-гру (single HTML/React artifact), детектив на двох гравців, кооп, нелінійна структура — досліджуємо локації, допитуємо підозрюваних, збираємо докази, зіставляємо їх на дошці, в кінці називаємо вбивцю і доводимо чому. Формат натхненний тим, як влаштовані справи в Shadows of Doubt: відкрита структура розслідування, а не лінійний ланцюжок квестів.
**Жорсткий принцип: без живого AI всередині гри.** Все — діалоги, докази, логіка розв'язання — прописано наперед і детерміноване. Гра має логічно "закриватись": є один винний, і його провину можна довести конкретним набором доказів без вгадування.
## Формат і платформа
- Один HTML-файл (React/vanilla JS), відкривається в браузері з телефону чи ноутбука.
- Нелінійна навігація: хаб/карта локацій, з якого можна йти в будь-якому порядку.
- Записник/журнал автоматично фіксує знайдені докази та репліки підозрюваних.
- Дошка справи (case board): візуальне зіставлення доказ ↔ підозрюваний ↔ мотив/спосіб/можливість.
## Кооп на двох з асиметричною інформацією
Два гравці, дві ролі, кожен бачить свою частину інформації — щоб реально доводилось синхронізуватись і думати разом уголос:
- **Польовий детектив** — фізичні докази, огляд місця злочину, особисті допити (мова тіла, прямі реакції).
- **Детектив-аналітик** — цифрові сліди: записи камер, фінансові транзакції, повідомлення, логи доступу, бекграунд-перевірки.
Кожна роль сама по собі НЕ дає повної картини. Приклад механіки синхронізації: польовий детектив чує від підозрюваного алібі ("я був у барі о 23:00"), аналітик бачить транзакцію/геолокацію, яка це підтверджує або спростовує — але тільки якщо гравці проговорять це один одному.
Технічно: два пристрої заходять під одним кодом сесії (спільний стан через сховище), кожен бачить свій інтерфейс/докази, спільна дошка справи синхронізується для обох.
## Тривалість
Розрахунок на 6090 хв за вечір як базовий кейс, з можливістю розширення до "кампанії" на 23 вечори (кейс на кілька актів, де перший вечір відкриває докази, які стають актуальними у другому).
## Сетинг і тон
Сучасність або кіберпанк-нуар: місто з чітким розділом на корпоративну верхівку і вулицю. Похмуро-серйозний тон — справжній труп, реальні мотиви (гроші, влада, ревнощі, шантаж), без карикатурного насильства й без "чарівних" пояснень.
## Правила чесної гри (fair-play mystery)
1. Один вбивця, 46 підозрюваних, у кожного своя пара мотив/спосіб/можливість (заповнена або навмисно неповна — щоб відсіювались логікою).
2. Точний таймлайн подій. У вбивці має бути рівно одна суперечність в алібі, яку можна розкрити ТІЛЬКИ звівши докази з обох ролей.
3. 23 red herring (хибні сліди) — кожен обов'язково спростовується конкретним доказом, який десь у грі є. Жодного "просто дивного факту без пояснення".
4. Усе, що потрібно для доведення провини, повинно бути знаходжуваним у грі. Нічого не з'являється тільки у фінальному розкритті.
## Механіка допитів
Фіксовані дерева діалогів (не вільний текст) — кожен підозрюваний має набір тем/питань на вибір, відповіді заготовлені заздалегідь, деякі питання розблоковуються тільки після знаходження конкретного доказу (наприклад, "спитати про транзакцію" з'являється тільки якщо аналітик її знайшов і команда це обговорила).
## Фінал — звинувачення
Екран "Висунути звинувачення": гравці разом обирають підозрюваного + спосіб/знаряддя + 34 докази, що доводять провину. Система перевіряє логічний ланцюжок:
- Якщо помилка — підказка яка саме ланка не сходиться (без спойлера відповіді), можна спробувати ще раз.
- Перемога тільки при повністю правильній комбінації.
## Візуальна складова
Вільно — від мінімалістичного текстово-UI підходу (карта, портрети, картки доказів) до повноцінної 2D/3D сцени. Для першої ітерації рекомендую стилізований UI-фокус (як настільна детективна гра), а не 3D-рендер — простіше зробити логіку надійною.
---
## КЕЙС №1 — "Nightshade Protocol" (готовий, можна грати як є)
**Сетинг:** місто Meridian, 2087, нейроімпланти — норма. Верхній Шпиль (корпорації) / Нижні Доки (робочий клас).
**Жертва:** Маркус Рейз, 44, брокер даних у Halcyon Dynamics. Знайдений мертвим на балконі свого пентхауса, падіння з 40-го поверху. Офіційна версія — нещасний випадок. Час смерті: 23:14 (підтверджено біометричним піком нейроімпланта — незламний лог).
**Локації:** пентхаус жертви (балкон + кабінет), лобі будівлі, офіс Halcyon Dynamics, бар "The Hollow Note", підпільна майстерня Рука.
**Підозрювані:**
| Хто | Мотив | Спосіб/доступ | Заявлене алібі | Статус |
|---|---|---|---|---|
| **Елена Восс** (партнерка по бізнесу) | Рейз викрив її розтрату через тіньові рахунки, вранці мав доповісти раді директорів | Її пропуск-чіп ще діє з часів стосунків | "Була в офісі допізна" | **ВБИВЦЯ** |
| Кайто Морі (екс-коханець) | Рейз злив його медичні/генетичні дані конкурентам | Хакерські навички | Був у барі "The Hollow Note" всю ніч | Спростовується |
| Д-р Сейбл (біотех-конкурент) | Рейз вкрав і злив його дослідження | Немає доступу/навичок | На конференції | Спростовується залізно |
| Рук (вуличний фіксер, кредитор) | Рейз винен йому великі гроші | Доступ до дронів/мускулів | Не має алібі, "був біля будівлі" | Red herring |
| Айві Чен (асистентка, таємно на зарплаті конкурента) | Побоювалась, що Рейз запідозрив шпигунство | Повний доступ до квартири | Пішла о 22:30 (є на камері) | Спростовується |
**Таймлайн:** 22:15 — Елена сканує пропуск на вихід з офісу Halcyon (бачить нічний охоронець — фізичний доказ, чується в допиті). 22:47 — Елена повертається в будівлю Рейза (цифровий лог доступу — знаходить аналітик). 22:50 — силует на резервному записі патрульного дрона біля балкона. 23:10 — використано інженерний override для вимкнення силового поля безпеки балкона (лог з ID Елени). 23:14 — біометричний пік смерті.
**Докази — фізичні (Польовий детектив):**
- Порваний клапоть тканини з піджака на поручні балкона
- Сліди боротьби на балконі
- Частковий відбиток пальця на панелі override
- Допит нічного охоронця офісу: усно каже, що бейдж Елени вийшов о 22:15
- Фінансовий гросбух у схованці Рейза (доказ розтрати, підтверджує мотив)
- Записи допитів усіх підозрюваних (мова тіла)
**Докази — цифрові (Аналітик):**
- Лог override панелі балкона — ID Елени, 23:10
- Резервний запис дрона — силует біля балкона, 22:50
- Лог повернення Елени в будівлю — 22:47 (суперечить її словам "була в офісі")
- Запрошення в календарі: "Термінова рада — комплаєнс Е.В." на 9:00 ранку
- Лог нейроімпланта/wifi бару Кайто — безперервно в барі до 23:30 (знімає підозру)
- Маніфест доставки Рука — був у будівлі 21:3021:45 з іншої причини, не пов'язаної (знімає підозру)
- Камера лобі: вихід Айві о 22:30 збігається з бейджем (знімає підозру)
- Лог реєстрації на конференції д-ра Сейбла (знімає підозру)
- Біометричний лог імпланта Рейза — час смерті 23:14, сплеск адреналіну (боротьба/падіння)
**Розкриття протиріччя (потребує обох ролей одночасно):** Польовий детектив чує від охоронця "вийшла о 22:15". Аналітик бачить "повернулась в будівлю Рейза о 22:47". Кожен окремо — не доказ. Разом — Елена бреше про алібі.
**Правильне звинувачення:** Елена Восс; спосіб — вимкнула силове поле балкона через override, зіштовхнула Рейза; докази — [лог override з її ID] + [суперечність бейджів 22:15/22:47] + [клапоть тканини на поручні] (+ гросбух як мотив).
---
## Алгоритм процедурної генерації нових кейсів
Щоб не вигадувати кожен кейс вручну — принцип той самий, що й у Shadows of Doubt: seed → комбінаторна генерація → перевірка розв'язності.
**Крок 1. Пули даних (заповнюються один раз, дають безкінечні комбінації):**
- Пул жертв (архетип, професія, чому вигідно/небезпечно її вбити)
- Пул локацій смерті (кожна дає свій набір фізичних доказів)
- Пул мотивів (гроші, помста, шантаж, влада, ревнощі, самозахист)
- Пул способів/доступу (кожен спосіб вимагає конкретного "тегу навички/доступу": хакерство, фізична сила, інсайдерський пропуск, хімія тощо)
- Пул типів доказів — окремо фізичні / цифрові, кожен доказ має тег "що доводить" (доступ / мотив / присутність / алібі)
**Крок 2. Генерація сцени:**
1. Обрати жертву + локацію + точний час смерті (TOD).
2. Обрати 46 підозрюваних із пулу ролей, кожному рандомно призначити мотив + тег доступу/навички + тип алібі.
**Крок 3. Призначення вбивці:**
- Вбивцею стає той підозрюваний, чий тег доступу/навички відповідає вимогам обраного способу вбивства, і чиє алібі навмисно генерується як "правдоподібне, але з рівно однією слабкою ланкою".
- Слабка ланка завжди розбивається на 2 частини — одна дається польовому детективу (почута репліка/фізичний слід), інша аналітику (лог/запис) — і жодна сама по собі не доказ.
**Крок 4. Призначення решти підозрюваних:**
- 1 підозрюваний отримує "залізне" алібі (конференція, багато свідків, цифрове підтвердження) — навмисно найбільш підозрілий мотивом, але фактично чистий.
- 12 отримують red herring: підозріла деталь (не був на камерах, борг, погрози), яка спростовується конкретним доказом десь у грі (обов'язково генерується разом зі спростуванням, ніколи окремо).
- Решта отримують нейтральні, просто перевірювані алібі.
**Крок 5. Перевірка розв'язності (як міні-solver, обов'язковий крок):**
- Перевірити: рівно один підозрюваний одночасно задовольняє мотив + доступ/спосіб + суперечність в алібі.
- Перевірити: усі інші проваляють хоч один із трьох критеріїв, і це доводиться доказом, який реально є в грі.
- Якщо перевірка не проходить — перегенерувати мотив/алібі/доказ для конфліктного підозрюваного і повторити.
**Крок 6. Вивід:** зібрати фінальний кейс у той самий формат, що й "Nightshade Protocol" вище (таблиця підозрюваних, таймлайн, списки доказів по ролях, точна комбінація для звинувачення) — це і є те, що завантажується в гру.
Цей алгоритм можна буквально закодувати (JSON-пули + функція-валідатор) і генерувати новий кейс кожного разу, коли набридне готовий — тоді гра буде реально безкінечною, як міні-версія генерації міста в Shadows of Doubt.
# Fixes
Зробити "закріплені докази" прикріплені зверху, прибрати кнопку зірки. Тільки галочка, хрестик, приховати і прикріпити.
Додати можливість лишати нотатки на доказах.
Покращити систему комунікації з підозрюваними і іншими, більше питань (де ви були в X (time picker), якщо попали - правда або брехня, в яких стосунках X з Y, etc.(Тут можна пошукати натхнення в інеті)), бо зараз всі кажуть "нічим не можу допомогти".
Прибрати помітки типу "алібі", "дрібниця", "місце". Просто пробрати той pill.
Всі кнопки з "Системи й лабораторія" переробити: зробити інтерактивними як База мешканців і шифри(у з'вязку з видаленням 3301 - видалити цю вкладку). З приводу реалізації цього - задати додаткові уточнюючі питання.
Мапа має кожен раз, залежно від сіду, генеруватись. Різні будинки, різні жителі, різні приміщення.
Також я хочу щоб перед імплементацією, але після опитування, ти запропонував ідеї, які позитивно могли б вплинути на гру.